*转发原文标题:关于Web2/3游戏收入模型的一些思考|预言家周报#254
游戏世界的商业密码
这个春节假期,我特意留出两天时间沉浸式体验了一款怀旧MMO游戏,那种通宵达旦升级打怪的感觉,仿佛回到了小时候省下早餐钱去网吧包夜的青葱岁月。正是这段游戏体验,让我对游戏行业的商业模式产生了一些新的思考。
在探讨区块链游戏之前,我们不妨先看看传统Web2游戏的盈利模式。当前主流游戏主要依靠四种方式获取收益:买断制、订阅/时间付费、道具付费和广告收入。买断制常见于主机游戏平台和Steam等单机游戏平台,玩家直接为游戏内容买单;订阅制则以《魔兽世界》《梦幻西游》为代表,玩家购买的是游戏时间;道具付费模式如今最为普遍,采用”免费入场、付费成长”的策略;而广告变现则是休闲小游戏的主要收入来源。
值得注意的是,这些商业模式往往不是孤立存在的。聪明的开发者通常会采用混合模式,并根据游戏生命周期灵活调整。比如《绝地求生》最初是买断制,后来加入皮肤道具收费,最终转变为免费游戏+道具收费的模式。可以说,免费模式能带来最大规模的用户基础,而买断和订阅则有助于打造高质量的玩家社区,二者各有所长。
相比之下,区块链游戏的商业模式呈现出一些独特的特点。目前主要有四种模式:交易手续费(如Axie Infinity和StepN收取的交易税)、NFT售卖(类似道具付费但体验更接近买断制)、代币销售(虽然开发者都声称不卖币,但…)以及融资(在行业早期阶段尤为常见)。其中,交易手续费模式看似理想,因为所有资产都在链上流转,但商业效率其实相当低下。当玩家消费100美元时,开发者只能获得5%的手续费,这种模式在用户活跃时收益可观,但一旦热度下降,收入就会急剧萎缩。
NFT售卖同样面临商业效率问题。由于Web3用户对”无限超发”的天然抵触,开发者通常只能进行有限的几轮NFT发售,超过两代就会被质疑”割韭菜”。更关键的是,区块链游戏的收入模式具有强烈的债务属性——玩家购买NFT或代币的主要目的往往不是体验游戏内容,而是期待现实中的投资回报。在当下环境中,没有庞氏机制的区块链游戏几乎难以为继。
这不禁让人思考:如何延长庞氏游戏的生命周期,并为其创造正向外部收益?受Blast和Xpet的启发,”Yield2Play”可能是一个有趣的方向。想象一下,将ETH质押收益与游戏机制相结合,会产生怎样的化学反应?或者借鉴Defi Kingdom的思路,打造一个”DeFi+Game”的双核产品?
另一个值得探索的方向是为赌博机制披上游戏的外衣。从EOS时代的BetDice之后,优质的链上赌场几乎销声匿迹。或许因为Web3用户更愿意以”投资者”而非”赌徒”自居。但换个思路,如果将赌博机制巧妙地包装成装备打造、道具回收等游戏玩法,可能会打开新的局面。那些熟悉”打年”玩法的玩家应该深有体会——同样的机制,不同的包装,体验和接受度就会大不相同。
在这个充满可能性的新领域,MOBA、FPS等传统游戏类型都已有了区块链版本,或许离钱更近的博弈类游戏也值得一试。新的一年,愿每位玩家都能找到属于自己的”价值游戏”。
声明:文章不代表CHAINTT观点及立场,不构成本平台任何投资建议。投资决策需建立在独立思考之上,本文内容仅供参考,风险 自担!转载请注明出处:https://www.chaintt.cn/12052.html