Ton链游戏热潮:探索区块链游戏新趋势

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TON生态系统近期成为Web3游戏领域焦点,Telegram凭借9亿月活用户成为Web3最大分发渠道。Notcoin以10亿美元估值上市,Hamster Kombat用户超2亿,Catizen三个月收入破千万美元。TON基金会通过加速器计划和社区激励推动生态增长,Telegram新推出的Stars支付系统降低开发者获客成本。尽管面临货币化和留存挑战,TON游戏凭借低门槛和社交属性展现出巨大潜力,成为Web3游戏用户获取的重要平台。

介绍

最近几周,TON生态系统无疑是Web3游戏领域最受瞩目的焦点。从$NOT在没有风险投资支持的情况下以超过10亿美元的完全稀释估值上市,到Hamster Kombat在短短77天内突破1.42亿注册用户,这个生态系统几乎每周都在创造新的里程碑。

拥有9亿月活跃用户的Telegram很可能成为Web3用户最重要的分发渠道。作为全球第五大且增长最快的即时通讯应用,Telegram凭借其出色的安全性和隐私保护功能,已经成为加密货币社区的首选通讯工具。

值得一提的是,每个非美国用户在注册Telegram时都会自动获得一个抽象的加密钱包,这使得TON生态系统成为推动Web3大规模采用的有力竞争者。

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本报告将深入探讨社交游戏领域,全面分析TON生态系统,揭示Telegram在用户获取方面的独特优势,并重点介绍五个目前在TON上开发的杰出游戏项目。我们将探讨这些现象背后是真正的价值还是仅仅昙花一现的狂热。

社交平台与游戏

2010年代互联网的普及为在线社交中心的形成奠定了基础。为了留住用户并实现商业化,这些平台开始在游戏、日常服务和电子商务等多个领域进行业务拓展。

社交游戏

在2000年代末期,随着社交平台用户基础的快速增长,平台开始寻找大规模娱乐用户的方式。游戏因其易于分发、高度可扩展且能提供深度沉浸体验的特性,自然成为了理想选择。Facebook、Telegram和微信都是致力于发展游戏业务的典型案例。

大型社交平台发展游戏业务具有多重优势:用户可以获得与平台核心体验互补的丰富内容;游戏通常配备社交功能,鼓励竞争和互动;这些休闲类免费游戏开发成本低、迭代速度快;平台庞大的用户基础为游戏提供了强大的分发能力;游戏不仅能提高用户留存率,还能创造可观的收入。

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Facebook扩展平台的尝试标志着社交游戏时代的开始,简单的游戏能在数周内获得数百万日活跃用户。Zynga开发的农场模拟游戏Farmville在推出仅两个月后就达到了1000万月活跃用户,并在2010年达到约8000万的峰值。即使在推出三年后,这款游戏仍占Zynga总收入的20%。

这类游戏的社交属性往往导致玩家集中在少数头部游戏中。玩家希望与朋友竞争并分享成就,这种网络效应最终使Candy Crush、Farmville等游戏占据主导地位,让其他游戏难以获得市场份额。

在Facebook取得成功后,Discord也在2010年代末期尝试进入游戏领域。作为一个以游戏玩家为主的聊天应用,Discord在2018年推出游戏商店,但很快在2019年转向Nitro订阅服务,因为游戏业务未能取得预期效果。缺乏有效的变现途径使得游戏开发风险过高。

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2020年疫情期间,游戏行业用户激增,Discord用户数量也随之暴涨。公司抓住机会将目标用户从游戏玩家扩展到普通消费者。四年后,Discord在未能成功打入大众市场后重新聚焦游戏领域,承诺通过优化平台功能来满足游戏玩家的需求。

微信 – 超越即时通讯

虽然大多数即时通讯应用都增加了短视频和群组等社交功能,但通过游戏等娱乐功能实现深度用户参与和变现的案例仍然有限。早期TikTok游戏表明,开发者在这种环境中开发游戏并非不可能,但缺乏基础设施和支付渠道使其充满挑战。

微信在中国市场展示了社交应用与游戏结合的巨大潜力。这个超级应用集聊天、支付、生活服务于一体,80%的中国公民每月使用该应用,平均每天花费约80分钟。相比之下,美国只有37%的移动互联网用户每月使用TikTok,平均每天使用58分钟。

2017年,微信推出小程序功能,允许小型应用在微信内原生运行。很快,首批微信小游戏应运而生。到2018年底,微信小游戏数量已超过7000款。随后几年,微信不断完善小游戏功能,支持更复杂的游戏机制。到2021年,虽然开发者数量超过10万,但月活跃用户数量增长缓慢。

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当哔哩哔哩和抖音允许广告直接链接到微信小游戏后,情况发生了转变。病毒式传播的热门游戏开始涌现,比如三消游戏OHHH Sheep在一个月内就达到了6000万日活跃用户。

到2023年6月,微信小游戏开发者超过30万,拥有4亿月活跃玩家,约占微信用户的31%。业内人士估计,2023年微信小游戏市场规模达60亿美元,未来五年年增长率预计在25%-30%之间。

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2023年第二季度,超过100款小游戏的季度收入达到138万美元,部分游戏的月收入超过1500万美元。值得注意的是,微信小游戏的利润率超过30%,远高于传统移动游戏。

需要指出的是,游戏仅占微信前500大小程序的10%。微信主要是一个社交应用,其次是生活服务平台,最后才是游戏。但微信成功展示了如何通过高度集成的平台利用游戏提高用户参与度并开辟新的变现途径。

基于这些观察,我们将目光转回Telegram、TON基金会以及近期爆火的Telegram小游戏。

Telegram的扩展

Telegram是首个认真进军游戏领域的聊天应用。自2016年整合HTML5兼容性到Telegram机器人以来,2017年启动的TON区块链开发旨在进一步降低用户和开发者的门槛。TON为开发者提供了支付渠道、去中心化游戏资产存储和智能合约等工具,使其能够高效地向9亿月活跃用户分发内容。

TON生态系统

TON的技术栈为开发者提供了在Telegram上构建各类dApp的工具。目前有数百个团队正在开发钱包、交易所、桥接器和游戏等产品,以满足生态系统内的各种需求。

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$TON代币是TON生态系统的核心。它不仅是区块链交易的燃料代币,验证者还需要质押TON参与权益证明过程。开发者需要使用$TON支付智能合约的部署和运行费用。网络费用的50%会被销毁,这为代币持有者提供了价值增长的激励。

虽然TON持有者可以根据持币量获得治理权,但由于前100名持有者控制了92%的供应量,治理权的去中心化程度有限。2023年6月,社区以98%的支持率通过了销毁50%网络费用的提案。这种高度一致的投票结果反映了代币的高度集中。

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TON Believers Fund展示了社区的强大信念。超过13亿TON被锁定五年,约占总供应量的25%。虽然这体现了长期承诺,但也进一步加剧了治理权的集中。

TON的关注度

TON的增长堪称爆炸性。从Notcoin六个月内获得4000万用户,到Hamster Kombat突破2亿注册用户和3000万日活跃用户,这些成就堪比早期社交游戏如Farmville的快速增长,但加密激励的力量更加显著。

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2月底,Telegram宣布将通过TON与频道所有者分享50%的广告收入。这一举措为广告商打开了巨大的潜在市场,Toncoin在消息公布当天暴涨40%。

从2022年第一季度到2023年第四季度,TON开发者社区从2200人增长到13500人。截至2024年6月,这一数字已飙升至36500人,其中普通话开发者增长超过300%,反映了中国加密社区的兴趣激增。

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TON的日活跃钱包和交易量在第二季度持续攀升。近期日交易量突破800万笔,远超第一季度的50-130万笔。这一趋势也体现在钱包数量、NFT铸造和整体日活跃用户等指标上,所有数据都呈现出指数级增长。

TON的增长计划

TON基金会在推动生态系统发展方面发挥着关键作用。凭借2022年筹集的9000万美元生态系统基金和新的3000万$TON社区奖励计划(现价值约2.28亿美元),基金会进行了多项投资和资助。

自3月以来,他们的加速器计划取得了显著进展。在Questbook批准的82个提案中,有17个是游戏或游戏基础设施项目,使GameFi成为最具代表性的领域之一。TON最近还推出了500万美元的TONX加速器计划,以推动增长战略。

此外,TON社区宣布在全球13个地点举行为期八周的”开放联盟黑客松”。参赛团队有机会赢得高达50万美元的奖金,总奖金池超过200万美元。这些激励措施极大地吸引了开发者参与。

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社区激励是TON长期战略的重要组成部分。目前已发放超过4000万美元的TON奖励,其中17%(390万美元)分配给了游戏项目。TON游戏在这些竞赛中表现出色,在应用战斗排行榜上占据主导地位。

Catizen团队在过去三个月通过游戏内购创造了超过1000万美元的收入,证明了专业团队可以将用户转化为实际收入。相比之下,Hamster Kombat和Notcoin凭借庞大的用户基础成为焦点,但它们需要证明能够在不依赖无限代币奖励的情况下维持用户参与。

游戏用户获取

用户获取已成为移动游戏工作室的关键指标。在利润率普遍低于6%的激烈竞争环境中,扩展用户基础对可持续成功至关重要。PlayStore和AppStore分别拥有超过30万和22.5万款游戏应用,全球约有22亿移动游戏玩家,这导致用户获取成本急剧上升。

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2018年,移动游戏每次安装成本约为iOS 1.24美元和Android 0.53美元。六年后,这些成本已上升至iOS 2-5美元和Android 1.5-4美元。考虑到约60%的游戏时间花在六年前发布的游戏上,83%的移动游戏在发布后三年内失败也就不足为奇了。

为了帮助开发者在竞争激烈的环境中生存,Telegram最近推出了Stars,这是一种原生应用内购买货币,可以轻松集成到机器人和小游戏中。开发者将获得应用内购买收入的70%,这为他们提供了更稳定的收入来源。

通过补贴以Stars购买的广告,Telegram允许团队显著降低获客成本。此外,Stars可以转换为$TON,将其连接到更广阔的流动市场。只要TON代币保持健康,这就能确保开发者获得稳定高效的支付。

考虑到移动游戏获客成本的上升和Telegram庞大的加密友好用户基础,TON可能成为Web3游戏获取新用户的重要渠道。虽然技术栈限制了游戏类型,但庞大的用户基础、低开发成本和低摩擦的用户环境使其成为Web3游戏生态系统的有力补充。

知名TON游戏

最近几个月,TON游戏生态系统迅速崛起。得益于各种增长计划、简单的HTML5游戏、低开发成本和庞大的潜在玩家群体,TON正成为一个有吸引力的选择。

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激励推荐是社交指标强劲增长的主要驱动力之一。虽然这种策略能有效引入新用户,但它没有解决超休闲游戏在深度变现方面的固有缺陷,这将成为用户留存和可持续性的关键问题。

Notcoin

很少有团队能像Notcoin这样捕捉Web3文化和元宇宙精神。这款简单的点击赚钱游戏凭借表情包文化和社区感迅速走红,95%的代币分配给用户。极低的参与门槛使其获得了超过244万个链上持有者。

增量游戏在Web3之前就已存在。2013年发布的Cookie Clicker是最著名的例子之一,在2023年8月达到约150万玩家的峰值。Notcoin通过在TON生态系统内的交叉传播获得成功,许多TON游戏接受$NOT作为游戏内购货币。

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通过在Binance启动池上线,Notcoin确立了其作为本周期顶级游戏代币的地位。根据CoinMarketcap数据,它现在是市值第三大的游戏代币,日均交易量在3亿到15亿美元之间。

Catizen

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在TON顶级游戏中,Catizen表现尤为突出。团队凭借微信游戏开发经验,在短短两个月内获得了超过2000万注册用户。他们的核心团队自2018年以来开发了20多款小游戏,累计下载量超过3亿次。

Catizen是TON上收入最高的游戏,通过应用内购创造了超过1000万美元的TON收入。其7%的付费用户转化率远超Telegram游戏0.66%的平均水平。游戏设定在Meowverse,玩家可以培育数字猫、完成任务并参与小游戏来获取奖励。

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Catizen将42%的代币分配给社区空投,这种积极的分配策略是其用户呈指数级增长的主要原因之一。未来几个月,团队计划推出200多个小游戏、开放任务平台和电商集成,进一步扩展业务范围。

Hamster Kombat

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Hamster Kombat以其社交媒体影响力脱颖而出。过去七天,其每个帖子平均获得220万次浏览、2万个点赞和2000多个转发。这款游戏在玩法上与Notcoin类似,玩家扮演加密货币交易所的仓鼠CEO,通过点击屏幕积累积分。

这种简单机制吸引了超过2亿注册用户。团队不仅在Telegram和Twitter上活跃,还在YouTube频道上投入大量精力,每天发布两段加密新闻和教育视频,并在视频中隐藏线索以激励参与。

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他们的YouTube频道已增长到超过2800万订阅者,成为有史以来增长最快的频道之一。137个视频累计获得超过4.61亿次观看,这一数据是Illuvium YouTube频道的约100倍。

Fanton

尽管在欧洲足球锦标赛期间推出,Fanton这款幻想足球应用获得的关注远不及前述三个项目。这个相对低调的项目在开放联盟第三季中排名第五,赢得了3万美元奖金。其缺乏社交媒体影响力可以归因于更小众的受众、来自Sorare等产品的竞争以及相对保守的代币策略。

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游戏采用典型的幻想足球玩法,用户选择5名球员并根据其现实表现获得积分。虽然报告显示月活跃用户达20万,但近期免费比赛通常只有100

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    2025年11月28日
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